Design & Reason

槇原敬之「Design & Reason」インタビュー
50歳を目前に放つ言葉の魔法 - 音楽ナタリー 特集・インタビュー

先日退職して外資系のフリーランスになった関係で家で作業が出来て喜ばしい限りである。
現在その休憩中にAlexaでAmazon Unlimitedで槇原敬之さんのDesign & Reasonをかけて珈琲を飲んでいたら思い立ったので書いている。

 

IT関係をやっていて非常に重要だと思うのは、設計もそうですが、理由というか、それがなぜ必要なのか?
という事です。例えば開発が上げてきた仕様を見た段階で運用に問題がありそうならそこをすぐ指摘する。
最近あったわかりやすい事例では7payの問題でしょうか。
2段階認証がない状態で上がって来た時点で疑問に思わなかったんでしょうか?
いや、思った人はたくさんいたと思うんですが、責任者やトップが押し切ったとかでしょうか。
もしくは関わっている組織が多すぎて責任の所在が曖昧になっているとかでしょうか。
自分が責任取らなくていいなら別にいいやって事なのかもしれません。

 

さて、私はいろいろ客観視して見るのが好きなのですが、
今DQ10で一番必要なのは全体を俯瞰できる人材ではないでしょうか?
突然事前説明もなく課金重視へのシフト。
勘違いしてもらいたくないのは課金重視が悪いと言ってるわけではないです。
課金重視にするのはいいんですが、何故事前に説明しなかったんでしょう?

例えばわかりやすさを重要視しているにも関わらず、
レベル開放の刻み方がわかりにくすぎる事とか。
現役のプレイヤーなら違和感ないですが、
最近始めた方からすれば90までは5刻み
90から99までは3刻み。ここまではまぁいいでしょう。
ここからです。必要経験値が変わらないのに、
99から100で1刻み。
次が突然105になり、108、110です。
これ理由を求められて説明出来る人いるんでしょうか?
防衛軍やゼルメアが出来た関係で奇数偶数パッチで交互に装備を必ず入れなくちゃいけないので、
レベル開放も都度やる必要があります。
今後は時短アイテムが入るそうなので5刻みか3刻みで固定してくるのではないかなと予想していますが、
強さを実感出来るようにしたいという事ですので、111以降からそうなると、
110までほとんど上昇しなかった数値と比べて111から突然パラメータの上昇値が上がるといういびつな状態が出来るという可能性もあります。
一度ver5までに全体を見直した方が良いのではないかと思います。

 

気になっている言葉に「DQらしさ」を免罪符にしてる感じが非常にします。どうせ失敗しても責任は「DQらしさ」が取ってくれる。
例え思うような結果がでなくても「DQらしさ」を追求した結果だから仕方ないと言える。一種の呪縛ですね。
実際には堀井さん自体が新しい物が好きでDQらしさなんてそもそも存在しないのに、
スタッフが勝手にそれにとらわれているから結果DQらしくなるんじゃないかと言う人もいます。
私が思うのは理由の説明出来ない設計をし、失敗したらDQらしさのせいにしていないかということですね。

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